La cultura hacker en las estrategias transmedia de las series de televisión: el caso de Mr. Robot (2015-2019)

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

##plugins.themes.bootstrap3.article.sidebar##

Publicado 30-05-2022
Sergio Jesús Villén Higueras Francisco Javier Ruiz del Olmo

Resumen

Esta investigación tiene como objetivo analizar las conexiones que establece la cultura hacker con las estrategias transmedia de las series de televisión. Para ello se utiliza como caso de estudio la serie Mr. Robot (2015-2019). Desde el punto de vista del análisis, se ha empleado una metodología de naturaleza cualitativa. Entre los principales resultados se obtiene que las estrategias transmedia de Mr. Robot incorporan contenidos basados en el software libre, la suplantación de la identidad, la retroinformática, el hacktivismo, la simulación de hackeos en tiempo real, un ciberataque ficticio, la ingeniería social y la posibilidad de “hackear” la propia serie.

Cómo citar

Villén Higueras, S. J., & Ruiz del Olmo, F. J. (2022). La cultura hacker en las estrategias transmedia de las series de televisión: el caso de Mr. Robot (2015-2019). ZER: Revista De Estudios De Comunicación = Komunikazio Ikasketen Aldizkaria, 27(52). https://doi.org/10.1387/zer.22991
Abstract 132 | pdf Downloads 92

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Keywords

publicidad, comunicación, transmedia, series de televisión

References
Alleyne, B. (2019). Geek and Hacker Stories: Code, Culture and Storytelling from the Technosphere. UK: Palgrave Macmillan.
Atarama-Rojas, T. (2019). Transmedia Storytelling and Construction of Fictional Worlds: Aliados Series as Case Study. Corresondencias & Análisis, 9, 37-50. doi: 10.24265/cian.2019.n9.02
Balcázar, P., González, N., Gurrola, G. y Moysén, A. (2015). Investigación cualitativa. México: Universidad Autónoma del Estado de México.
Bengtsson, E., Källquist, R. y Sveningsson, M. (2018). Combining New and Old Viewing Practices: Uses and Experiences of the Transmedia Series "Skam". Nordicom review: Nordic research on media & communication, 39(2), 63-77. doi: 10.2478/nor-2018-0007
Bonsignore, E., Hansen, D., Kraus, K. y Ruppel, M. (2012). Alternate Reality Games as Platforms for Practicing 21st-Century Literacies. International Journal of Learning and Media, 4(1), 25-54. doi: 10.13016/M2B616
Bourdaa, M. (2014). This is not marketing. This is HBO: Branding HBO with Transmedia Storytelling. Networking Knowledge: Journal of the MeCCSA Postgraduate Network, 7(1), 18-25. doi: 10.31165/nk.2014.71.328
Brewster, T. (16 de mayo de 2016). ‘Mr. Robot’ web weaknesses left fans and USA network vulnerable, warns non fictional hacker. Forbes. Recuperado de https://www.forbes.com/sites/thomasbrewster/2016/05/16/mr-robot-imagetragick-usa-network-wide-open-to-hackers/#469f875366d7
Cliffe, D. (2018). Thriller, Horror, Hacker, Spy: The Hacker Genre in Film and Television from the 1970s to the 2010s (Tesis doctoral). Montfort University, Leicester, UK.
Commander X (2017). Dark Ops: An Anonymous Story. North Carolina: Lulu Press.
Costa, C., y Piñeiro, T. (2012). Nuevas narrativas audiovisuales: Multiplataforma, crossmedia y transmedia. El caso de Águila Roja (RTVE). Icono 14, 10(2), 102-125. doi: 10.7195/ri14.v10i2.156
Díaz, M. (2017). Juegos de realidad alternativa: un análisis geonarrativo y aumentado de Ingress (Tesis doctoral). Universidad Complutense de Madrid, Madrid.
Friedman, Z. (27 de febrero de 2019). Young Americans Owe $1 trillions of debt. Forbes. Recuperado de https://www.forbes.com/sites/zackfriedman/2019/02/27/young-americans-owe-1-trillion-of-debt/#4964b2f778ad
Gallego, F. (2013). El impacto de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en el imaginario social. Las series de televisión. Imagonautas, 3(2), 28 39.
Gauthier, P. (2018). Inmersión, redes sociales y narrativa transmedia: la modalidad de recepción inclusiva. Comunicación y Medios, 27(37), 11-23. doi: 10.5354/0719-1529.2018.46952
Giles, M. (1 de septiembre de 2016). How Mr. Robot’s Incredibly Detailed Easter Eggs Come Together. Vulture. Recuperado de https://www.vulture.com/2016/09/mr-robot-easter-eggs-how-they-come-together.html
Grandío, M. y Bonaut, J. (2012). Transmedia audiences and televisions fiction: A comparative approach between Skins (UK) and El barco (Spain). Participations: Journal of Audience & Reception Studies, 9(2), 558-574.
Graves, M. (2011). Lost in a Transmedia Storytelling Franchise: Rethinking Transmedia Engagement (Tesis doctoral). Universidad de Kansas, Estados Unidos.
Hadnagy, C. (2018). Social Engineering: The Art of Human Hacking. Indianapolis: Wiley.
Hoguet, Benjamin (2015). La narration réinventée : Créer et produire pour les nouveaux médias. Paris: Dixit Editions.
Jenkins, H. (15 de enero de 2003). Transmedia Storytelling: Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling. Technology Review. Recuperado de https://www.technologyreview.com/2003/01/15/234540/transmedia-storytelling/
Jenkins, H. (2006). Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. Nueva York: NYU Press.
Jordan, T. y Taylor, P. (2004). Hacktivism and Cyberwars. Rebels with a cause? New York: Routledge.
Jordan, T. (2008). Hacking: Digital Media and Technological Determinism. Cambridge: Polity.
Lardinois, F. (15 de diciembre de 2017). Mozilla’s Mr. Robot promo backfires after it installs a Firefox extension without permission. Techcrunch. Recuperado de https://techcrunch.com/2017/12/15/mozillas-mr-robot-promo-backfires-after-it-installs-firefox-extension-without-permission/
Littleton, C. (9 de octubre de 2015). What would ‘Mr. Robot’ do? Innovative launch strategy pays off for USA. Variety. Recuperado de https://variety.com/2015/tv/news/mr-robot-marketing-strategy-new-york-comic-con-usa-launch-1201614495/
Levi, S. (2010). Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Sebastopol, CA: O’Reilly.
Lohani, S. (2019). Social Engineering: Hacking into Humans. International Journal of Advanced Studies of Scientific Research, 4(1), 385-393.
Martínez, F. (2016). Series de ficción y videojuegos: transmediatización y gamificación de los discursos audiovisuales contemporáneos. Index Comunicación, 6(2), 287-295.
Maurushat, A. (2019). Ethical hacking. Ottawa: University of Ottawa Press.
Menéndez, C. (2011). “Live together, die alone”. La audiencia global(izada) de Perdidos. En M.A. Pérez-Gómez (coord.), Previously on: Estudios interdisciplinarios sobre la ficción televisiva en la Tercera Edad Dorada de la Televisión (pp. 717-730). Sevilla: Biblioteca de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla.
Miller, A. (7 de noviembre de 2017). Email scam targets Netflix’s millions of subscriber. ABC News. Recuperado de https://abcnews.go.com/Technology/email-scam-targets-netflixs-millions-subscribers/story?id=50986271
Mittell, J. (2015). Complex TV: The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York: NYUP.
Murphy, D. (2013). Hacking Public Memory: Understanding the Multiple Arcade Machine Emulator. Games and Culture, 8(1), 43-53.
Raymond, E. (2001). How To Become A Hacker. Recuperado de http://www.catb.org/~esr/faqs/hacker-howto.html
Roig, G. (2007). Hacktivismo: hackers y redes sociales. Revista de estudios de juventud, 76, 201-223.
Salcedo, O., Fernández, C. y Castellanos, M. (2012). Hackers en la sociedad de la información: análisis de su dinámica desde una perspectiva social. Visión electrónica, 6(1), 115-125.
Salom, J. (2011). El ciberespacio y el crimen organizado. Cuadernos de estrategia, 149, 129-164.
Seng, D. (2019). Hacking and Open Source Culture: Reading of the Ideas, Social Movements, and People Who Shaped the Information Society. Estados Unidos: Cognella.
Sepulchre, S. (2011). La constellation transmediatique de Breaking Bad. Analyse de la complémentarité trouvée entre la télévision et Internet. ESSACHESS. Journal for Communication Studies, 4(1), 175-186.
Szoldra, Paul. (8 de enero de 2016). Mr. Robot is the first show to get hacking right. Business Insider. Recuperado de http://www.techinsider.io/mr-robot-hackers-2016-1
Tanczer, L. M. (2016). Hacktivism and the Male-Only Stereotype. New Media & Society, 18(8), 1599–1615. doi: 10.1177/1461444814567983
Walden, K. (2019). Film Websites: A transmedia Archaeology (Tesis doctoral). University of Hertfordshire, Hertfordshire, UK.
Wybo, G. (31 de octubre de 2013). MTV plante ses griffes sur Twitter. Stratégies. Recuperado de http://www.strategies.fr/actualites/marques/222395W/mtv-plante-ses-griffes-sur-twitter.html
Yin, R. (2018). Case Study Research and Applications: Design and Methods. Los Ángeles: SAGE.
Zanotti, A. (2014). Comunidades de software libre en Argentina: motivaciones, participación, militancia. Perspectivas de la comunicación, 7(2), 55-74.
Sección
Artículos