Juega y aprende: influencia de la gamificación y aprendizaje basado en juego en los procesos lectores de alumnado de secundaria

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Publicado 19-01-2023
Ana Manzana-León José Miguel Rodríguez-Ferrer José Manuel Aguilar-Parra Juan Miguel Fernández-Campoy Rubén Trigueros Ana María Martínez-Martínez

Resumen

El presente estudio tiene como finalidad evaluar la eficacia de un programa de gamificación educativa en los procesos lectores de alumnado de secundaria. Se realiza un diseño cuasiexperimental de comparación entre grupos con medidas pretest y postest con una muestra de 271 estudiantes (M = 14.42, DT = 0.72). Se emplea la batería de evaluación de los procesos lectores PROLEC-SE. El programa de intervención consta de 7 o 15 sesiones de una hora, y se comparan los resultados de dos grupos experimentales y un grupo control. Los resultados indican que, en comparación con el grupo control, los grupos experimentales mejoran significativamente su puntuación en procesos lectores. Se discuten y analizan las implicaciones de los resultados obtenidos, las limitaciones del estudio y algunas recomendaciones para futuras investigaciones.

Abstract 73 | PDF Downloads 272 PDF (English) Downloads 62

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Sección
ARTÍCULOS