Propuesta metodológica para el análisis del videojuego desde la perspectiva del paradigma clásico del guión cinematográfico y su aplicación a Assassin's Creed IV: Black Flag.

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

##plugins.themes.bootstrap3.article.sidebar##

Publicado 30-11-2018
Germán Esteban Espinosa Antonio Malalana-Ureña

Resumen

El presente artículo propone una nueva metodología para comprobar si existen semejanzas estructurales entre la narración en el videojuego y las estructuras clásicas del guión cinematográfico, y prueba su utilidad empleándola en el análisis del argumento de un videojuego.

PALABRAS CLAVE: Videojuego; narrativa audiovisual; cine;
guión; metodología

Cómo citar

Esteban Espinosa, G., & Malalana-Ureña, A. (2018). Propuesta metodológica para el análisis del videojuego desde la perspectiva del paradigma clásico del guión cinematográfico y su aplicación a Assassin’s Creed IV: Black Flag. ZER: Revista De Estudios De Comunicación = Komunikazio Ikasketen Aldizkaria, 23(45). https://doi.org/10.1387/zer.20179
Abstract 659 | PDF Downloads 4804

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

References
Aarseth, Espen (2004) . La literatura ergódica. En D. Sánchez-Mesa (Comp.) (2004). Literatura y cibercultura (pp. 117-145). Madrid, Arco/libros.

Aevi (2016). 15 Anuario del videojuego. Madrid: Asociación Española de Videojuegos. Recuperado de: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2016/06/MEMORIA-ANUAL_2015_AEVI_-definitivo.pdf.

Aevi (2018). Anuario 2017. Anuario de la industria del videojuego. Madrid: Asociación Española de Videojuegos. Recuperado de: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2018/07/AEVI_Anuario2017.pdf.

Anable, A. (2013). Playing (with) the City: The Warriors and images of Urban Disorder. En G. Papazian y J. M. Sommers (Eds.), Game On, Hollywood! Essays on the Instersection of Video Games and Cinema (pp. 86-100). Jefferson, Carolina del Norte y Londres: McFarland.

Aranda, D. y Pujol, C. (2015). ¿Cómo se estructura la trama de un guión audiovisual?. Barcelona: Editorial UOC.
Benito, J. M. (junio 2006). El mercado del videojuego: unas cifras. Icono 14, 4(1), 36-47.

Bort, I. (2012). Antes [de] que el videojuego sepa que has muerto. En Sociedad Latina de Comunicación Social, Actas IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social: Comunicación, control y resistencias. Recuperado de: http://www.revistalatinacs.org/12SLCS/2012_actas/063_Gual.pdf

Buel, J. W. (2013). Playing (with) the Western: Classical Hollywood Genres in Modern Videogames. En G. Papazian y J. M. Sommers (Eds.), Game On, Hollywood! Essays on the Instersection of Video Games and Cinema (pp. 47-57). Jefferson, Carolina del Norte y Londres: McFarland.

Carlier, A. y Carrillo, J. L. (2015). El videojuego como cine interactivo: buscando la experiencia cinematográfica definitiva. En J. Cuesta y J. Sierra (Eds.), Videojuegos: arte y narrativa audiovisual (pp. 51-67). Madrid: ESNE.

Colón, A. y Anyó, L. (2015). Argumentos para el clímax: estrategias narrativas en el videojuego de acción y aventuras. En J. Cuesta y J. Sierra (Eds.), Videojuegos: arte y narrativa audiovisual (pp. 69-85). Madrid: ESNE.

Delgado, A. y Granados, F. A. (2012). Videojuegos trasladados al cine: análisis y caracterización de la narrativa audiovisual en ambos medios. Comunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 1(10), 63-77.

Esnaola, G. A. y Levis, D. S. (2008). La narrativa en los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. Teoría de la Educación: Educación y cultura en la Sociedad de la información, 9(3). Recuperado de: http://revistas.usal.es/index.php/revistatesi/article/view/16789.

"Primer Autor". (2017). "Título".

Field, S. (1995). El manual del guionista. Ejercicios e instrucciones para escribir un buen guión paso a paso. Madrid: Plot.

Field, S. (1999). El libro del guión. Fundamentos de la escritura de guiones. Madrid: Plot.

Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. En M. J. P. Wolf, y B. Perron (Eds.), Video/Game/Theory. Oxford: Routledge. Recuperado de: http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf.

Fuchs, M. (2013). 'My name is Alan Wake. I'm a Writer'. Crafting narrative complexity in the Age of Transmedia Storytelling. En G. Papazian y J. M. Sommers (Eds.), Game On, Hollywood! Essays on the Instersection of Video Games and Cinema (pp. 144-155). Jefferson, Carolina del Norte y Londres: McFarland.

Garin, M. y Pérez, O. (2009). Entre mundos e historias: ciencia ficción y experiencia de juego. Formats: revista de comunicació audiovisual, 5. Recuperado de: http://www.raco.cat/index.php/Formats/article/view/136946/343854.

Gómez, F. J., Rubio A. y Tomás, A. (2012): Punto de vista y videojuego. Un acercamiento multidisciplinar. En Sociedad Latina de Comunicación Social, Actas IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social: Comunicación, control y resistencias. Recuperado de: http://www.revistalatinacs.org/12SLCS/2012_actas/124_Gomez_Tarin.pdf.

Gonzálvez, J. E. y Rodríguez, J. (2015). Cine y videojuegos. En J. Cuesta y J. Sierra (Eds.), Videojuegos: arte y narrativa audiovisual (pp. 197-209). Madrid: ESNE.

Jenkins, H. (2004). Games Design as Narrative Architecture. En Wardrip-Fruin, N. y P. Harrigan (Eds.), First Person. New Media as Story, Performance and Game (pp. 118-130). Cambridge: MIT Press.
Juul, J. (2001): Games telling stories? A brief note on games and narratives. Game Studies, 1(1). Recuperado de: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.

King, G. y Krzywinska, T. (Eds.) (2002). ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces. Londres y Nueva York: Wallflower Press.

Mactavish, A. (2002). Technological Pleasure: The Performance and Narrative of Technology in Half-Life and other High-Tech Computer Games. En G. King y T. Krzywinska (Eds.), ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces (pp. 33-49). Londres y Nueva York: Wallflower Press.

Marín, J. M. (2015). Intermedialidad narrativa, modelos estructurales de videojuegos en cine: el caso de Al filo del mañana (2014), de Doug Liman. Espéculo: Revista de Estudios Literarios, (54), 93-110.

Morales, E. (2012). El reconocimiento institucional español de los videojuegos como industria cultural: propuestas para crear industria. Derecom, (11), 17-33.

Murray, J. H. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós.

Navarrete, J. L., Pérez, J. P. y Gómez, F. J. (2014a). El pensamiento abductivo como funcionamiento ontológico de los videojuegos. Icono14, 12(2), 416-440.

Navarrete, J. L., Pérez, J. P. y Gómez, F. J. (2014b). Una aproximación a los paradigmas de la Teoría del Videojuego. ZER – Revista de Estudios de Comunicación, 19(37), 107-121. Recuperado de: http://www.ehu.eus/ojs/index.php/Zer/article/view/13528/12110.

Pérez, L. M. (2010). La localización de videojuegos (inglés-español): aspectos técnicos, metodológicos y profesionales. Málaga: Universidad de Málaga (tesis doctoral inédita).

Planells, A. J. (2010). Max Payne: cine negro y pesadillas en el medio interactivo. Razón y palabra, (72). Recuperado de: http://www.razonypalabra.org.mx/N/N72/Varia_72/35_Planells%20_72.pdf.

Planells, A. J. (2011). Usos sociales y analogías estéticas: el cine primitivo y el nacimiento de los videojuegos. Telos: Cuadernos de comunicación e innovación, (88) 46-57.

Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra.

Ryan, M.-L. (2006). Avatars of Story. Minneápolis/Londres: University of Minnesota Press.

Sánchez-Escalonilla, A. (2014). Estrategias de guión cinematográfico. El proceso de creación de una historia. Barcelona: Ariel.
Seger, L. (2011). Cómo convertir un buen guión en un guión excelente. Madrid: Rialp.

Tobías, R. B. (1999). El guión y la trama. Fundamentos de la escritura dramática audiovisual. Madrid: Ediciones Internacionales Universitarias S.A.

Vogler, C. (2002). El viaje del escritor. Las estructuras míticas para escritores, guionistas, dramaturgos y novelistas. Barcelona: Robinbook.

WOLF, M. J. P. y Perron, B. (2005). Introducción a la teoría del videojuego. Formats: revista de comunicació audiovisual, (4). Recuperado de: http://www.raco.cat/index.php/Formats/article/view/257329/344420.

Zimmerman, E. (2004). Narrative, Interactivity, Play, and Games: Four naughty concepts in need of discipline. En Wardrip-Fruin, N. y P. Harrigan (Eds.), First Person. New Media as Story, Performance and Game (pp. 154-163). Cambridge: MIT Press.
Sección
Artículos