The use of the events in the videogame industry: The Fortnite case
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Abstract
Videogames today constitute one of the most relevant creative and cultural industries. The developers produce transmedia communication strategies taking into account the young profile of their audiences. In Fortnite, a continuous program of digital and face-to-face events is generated that incorporate cultural and current references. Audiences interact socially from the informational, opinion and narrative perspective. The objective is to maintain interest and expectation towards the video game, establishing adaptation and integration relationships between the organization and its audiences. The transmedia strategy is one of the main axes for establishing reciprocal links between virtual communities and companies
How to Cite
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Public relations, videogames, events, transmedia, communication
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