The use of the events in the videogame industry: The Fortnite case

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Published 30-11-2021
Antonio Raúl Fernández Rincón Pedro Antonio Hellín Ortuño Antonio Castillo Esparcia

Abstract

Videogames today constitute one of the most relevant creative and cultural industries. The developers produce transmedia communication strategies taking into account the young profile of their audiences. In Fortnite, a continuous program of digital and face-to-face events is generated that incorporate cultural and current references. Audiences interact socially from the informational, opinion and narrative perspective. The objective is to maintain interest and expectation towards the video game, establishing adaptation and integration relationships between the organization and its audiences. The transmedia strategy is one of the main axes for establishing reciprocal links between virtual communities and companies

How to Cite

Fernández Rincón, A. R., Hellín Ortuño, P. A., & Castillo Esparcia, A. (2021). The use of the events in the videogame industry: The Fortnite case. ZER - Journal of Communication Studies, 26(51). https://doi.org/10.1387/zer.23062
Abstract 1129 | pdf (Español) Downloads 1267

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Keywords

Public relations, videogames, events, transmedia, communication

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