Adimen artifizialaren erabilera buru-hausgarriak ebazteko: 15 makilen jokoa

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

##plugins.themes.bootstrap3.article.sidebar##

Argitaratua 01-05-2020
Anne Idigoras Beñat Galdós Imanol Echeverría Josune Ordóñez Mayi Echeveste Inigo Lopez-Gazpio

Laburpena

Artikulu honetan Deustuko Unibertsitateko ikasle talde batek Adimen Artifiziala ikasgaiko kontzeptuak aplikatzen dituzte telebistako saio batean planteatzen den buru-hausgarri bat konputazionalki ebazteko: 15 makilen jokoa. 15 makilen jokoa buru-hausgarri motako joko bat da non bi parte-hartzaile azken makila ez hartzeko elkarren kontra lehiatzen diren. Arazo hau ebazteko, adimen artifiziala deskribatzen da, batez ere bilaketa arazoetan sakonduz, 15 makilen jokoa deskribatzen da eta soluzio konputazional baten metodologia planteatzen da ikasketa automatikoko metodoak erabiliz. Honela, inolako kanpo informaziorik erabiltzen ez duen software agente batek jokoa ebazten ikasten du bere buruaren aurka lehiatuz, eta jokoaren egoera irabazleak eta galtzaileak diskriminatzen ikasten du. Bukatzeko, garatutako software agentearen eta honek jarraitzen duen ikasketa prozesuaren gaineko analisi sakon bat egiten da. Azkenik, ondorioak zein etorkizuneko lanak planteatzen dira.

Abstract 522 | PDF Downloads 355

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Keywords

Adimen artifiziala, jokoak, bilaketa espazioak, ikasketa automatikoa

Atala
Ale Arrunta