Aproximación a la construcción discursiva de género desde el videojuego GTA V

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

##plugins.themes.bootstrap3.article.sidebar##

Publicado 30-05-2022
Martha Patricia Zarza Delgado Diana Elisa González Calderón Maria Esperanza Zimbron Nieto

Resumen

El documento examina el discurso contenido en videojuegos dirigido a públicos juveniles.  El estudio analizó una de las muchas historias que pueden generarse en el videojuego Grand Theft Auto V (GTA V). El modelo de análisis pone especial énfasis en las microsecuencias que construyen sentido al espectador, particularmente las relativas a la perspectiva de género, como un eje para la identificación de jerarquías y relaciones de poder. Se hace evidente la violencia de género en la cultura de alto consumo juvenil, la cual genera, transmite y reproduce un tipo de pensamiento hegemónico y discriminatorio. 

Cómo citar

Zarza Delgado, M. P., González Calderón, D. E., & Zimbron Nieto, M. E. (2022). Aproximación a la construcción discursiva de género desde el videojuego GTA V . ZER: Revista De Estudios De Comunicación = Komunikazio Ikasketen Aldizkaria, 27(52). https://doi.org/10.1387/zer.23171
Abstract 739 | pdf Downloads 345

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Keywords

Discurso, Representación, roles de género, videojuegos, GTa, GTA V

References
Barthes, R. (1986). Lo obvio y lo obtuso. Barcelona: Paidós Comunicación.
Bourdieu, P. (2000). La dominación masculina. Barcelona: Anagrama.
Briceño Alcaraz, G. (2016). Procesos de individualización en contextos culturales diferentes: los adolescentes en México y Alemania. Espiral (Guadalajara), 23(67), 169-202. Recuperado en 15 de octubre de 2021, de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-05652016000300169&lng=es&tlng=es.
Callejo, J., Gutiérrez, J. (2012). Adolescencia entre pantallas. Identidades juveniles en el sistema de comunicación. Barcelona: Gedisa.
Carrión Domínguez, Á. (2021). La configuración de la inventio narrativa: una propuesta metodológica para el análisis tematológico de las ficciones audiovisuales. ZER: Revista De Estudios De Comunicación = Komunikazio Ikasketen Aldizkaria, 26(50). https://doi.org/10.1387/zer.22050
Díaz-Alzate, M., y Mejía-Zapata, S. (2018). La mirada de los adolescentes al modelo de habilidades para la vida. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 16(2), 709-718. doi:https://doi.org/10.11600/1692715x.16205
Díez Gutiérrez, et. al. (2018). Videojuegos y sexismo. Recuperado el 26 de Junio de 2020, de: https://www.researchgate.net/publication/265528066_Videojuegos_y_sexismo
Díez Gutiérrez E y Terrón Bañuelos E. (2014). Sexismo y violencia de género en videojuegos. Revista científica Exedra 1, 2014, 222-232.
Folagor03 (18 de noviembre del 2014). Youtube. Recuperado el 26 de junio de 2020, de En Primera Persona Es Más Sexy! (GTA V PS4 #1): https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=jAtDFQ4AVAY&t=587s
Goffman, E. (2001). La presentación de la persona en la vida cotidiana. Amorrortu Editores. España.
Joalpa. (2014, Diciembre). 3DJuegos. Recuperado el 4 de Julio de 2020, de Foro Grand Theft Auto Online: https://www.3djuegos.com/foros/tema/34401719/0/media-de-edad-de-los-jugadores-de-gta-online/
Mulvey, L. (1975) Visual Pleasure and Narrative Cinema. The Sexual Subject. A screen Reader in Sexuality. Mandy Merck
Parcerisa, C. (6 de enero de 2017). Forbes México. Recuperado el 24 de Junio del 2020 de https://www.forbes.com.mx/forbes-life/videojuegos-mas-populares/
Pascual, J. A. (2015, Marzo 29). Profesores denunciarán a menores que jueguen a GTA V. Recuperado el 4 de julio de 2020, de Computer Hoy: https://computerhoy.com/noticias/software/profesores-denunciaran-menores-que-jueguen-gta-v-26253
Parkin, S. (2016). Muerte por videojuegos. España: Turner.
Pindado, J. (2011). Los medios de comunicación y la construcción de la identidad adolescente. ZER: Revista De Estudios De Comunicación = Komunikazio Ikasketen Aldizkaria, 11(21). https://doi.org/10.1387/zer.3712
Romanos, J. (2013, Septiembre 15). Un niño de 11 años ya tiene el juego Grand Theft Auto V. República.
Salas-Menotti, I. (2008). Significado psicológico de la violencia y la agresión en una muestra urbana colombiana. Diversitas, 331-343.
Urresti, M. (2008). Ciberculturas juveniles. Los jóvenes, sus prácticas y sus representaciones en la era de Internet, Buenos Aires: La crujía ediciones.
Xantomila, J. (28 de junio de 2020). ONU: Feminicidios en México crecieron diariamente de 7 a 10 en tres años. La Jornada.
Zimbrón, M.E. (2016). Estrategia Lúdica para Mejorar la Convivencia de Géneros en Edad Preescolar (Maestría en Diseño). Universidad Autónoma del Estado de México.
Zunzunegui, S. (2010). Pensar la imagen. Madrid: Signo e imagen.
Sección
Artículos