Estetika digital prekarioak Autolimitazio artistikoa estrategia nostalgiko gisa bideojoko garaikidean
##plugins.themes.bootstrap3.article.main##
##plugins.themes.bootstrap3.article.sidebar##
Miguel Rangil Gallardo
Moisés Mañas Carbonell
Laburpena
Artikulu honek aztertzen du nola baliatzen diren nahita estetika digital prekarioak bideojoko garaikideetan, lotura emozional bat eragiteko estrategia gisa. Testuinguru teknologiko batean, zeinak bistaratze hiperrealista baterako aukera ematen baitu denbora errealeko argiztapen-teknika aurreratuen bidez —izpi-trazadura, postprozesatua edo kalkulu fisikoak baliatuz bereizmen handiko gailuetan—, estrategia jakin baten ondorio da kontsola eta ordenagailu zaharren ahalmen mugatua imitatzen duten estetikak hautatzea. Kultura bisuala oinarri harturik, aztertzen da nola estetika digital prekario deritzenak baliatzea bizi izandako edo irudikatutako iragan batekin lotzen den, nola estetika horiek ikuslearen memoria afektiboa aktibatzen duten eta nola funtzionatzen duten hizkuntza berritzaile gisa, zeina gai baita diskurtso politiko, emozional eta existentzialak bideratzeko, bi ekonomia desberdinetan arituz: bata estetiko-kritikoa eta bestea gamer-identitateak osatzen dituen ekonomiko-industriala.
Nola aipatu
##plugins.themes.bootstrap3.article.details##
BIDEOJOKOAK, ARTE POSTDIGITALA, BIDEOJOKOEN ARTEA, NOSTALGIA, ESTRATEGIA DIGITAL PREKARIOAK
Boym, Svetlana. 2001. The future of nostalgia. New York: Basic Books
Cartlidge, James. 2025. «Critical nostalgia and the utopian impulse in ‘UFO 50’». Games and Culture, April 10. https://doi.org/10.1177/15554120251329701
Contreras-Koterbay, Scott Łukasz Mirocha. 2016. The new aesthetic and art: Constellations of the postdigital. Ámsterdam: Institute of Network Cultures
Jameson, Fredric. (1989) 1992. Postmodernism, or, The cultural logic of late capitalism. Durham: Duke University. https://doi.org/10.1215/9780822378419
Koenig, John. 2018. Diccionario de emociones oscuras [The dictionary of obscure sorrows]. Ilustraciones, Kupagu; revisión, Isabel Vázquez. Ciudad de México: Laboratorio Editorial Esto es un Libro
Lischi, Sandra. 2015. «Foreword: Media art? Elements for relection». En Media art: Towards a new definition of arts in the age of technology, ed. by Valentino Catricalà. Pisa: Gli Ori
Makai, Péter Kristóf. 2018. «Video games as objects and vehicles of nostalgia». «Contemporary nostalgia», special issue Humanities 7(4): 123. https://doi.org/10.3390/h7040123
Muñoz Viñas, Salvador. 2003. Teoría contemporánea de la restauración. Madrid: Síntesis
Newman, James. 2012. Best before: Videogames, supersession and obsolescence. Abingdon-on-Thames UK: Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203144268
Pastor Aguilar, Marina Moises Mañas Carbonell. 2018. «Apocalipsis media: Disección, regeneración y reparación: agentes para la fabricación de sistemas zombis lúdicos tecnocráticos». Artnodes 21. https://doi.org/10.7238/a.v0i21.3178
Pepperell, Robert Michael Punt. 2000. The postdigital membrane: Imagination, technology and desire. Bristol: Intellect
Pérez Latorre, Óliver. 2016. «Indie or mainstream? Tensions and Nuances between the alternative and the mainstream in indie games». Anàlisi 54: 15–30. https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2818
Pérez Valero, Vicente Javier Michelle Lucy Copmans. 2023. «La ucronía simulada: Desde la nostalgia a la retrotopía; Un análisis a través de ‘Ubik’ de Philip K. Dick, ‘Ready player one’ de Ernest Cline y ‘El bosque’ de M. Night Shyamalan». Impossibilia 25: 101–114, https://doi.org/10.30827/impossibilia.252023.26903
Scaife, Steven. 2022. «’Faith: The unholy trinity’ review: May the power of this frightening lo fi triumph compel you». Slant Magazine, Nov. 23. https://www.slantmagazine.com/games/faith-the-unholy-trinity-review/
Steyerl, Hito. 2014. Los condenados de la pantalla. Buenos Aires: Caja Negra
Thon, Jan Noël. 2025. «Postdigital aesthetics in recent indie games». En Videogames and metareference: Mapping the margins of an interdisciplinary field. London: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003538592-12
Ludografía
Disco Elysium. ZA/UM, 2019
Dys4ria. Anna Anthropy, 2012
Faith: The unholy Trinity. New Blood Interactive, Airdorf Games, 2022
Kentucky route zero. Cardboard Computer, Annapurna Interactive, 2013-2020
«Long march: Restart». Feng Mengbo, 2008. Videojuego-instalación interactiva, ZKM Center for Art and Media Karlsruhe. https://zkm.de/en/long-march-restart-0
Mario Bros. Nintendo Research Development 1, 1983
Mother. Nintendo Ape Inc., 1989
Norco. Raw Fury Geography of Robots, 2022
Pac-man. Namco, 1980
Papers please. 3909 LLC, 2013
«RetroYou R/C (FCK the gravity code)». Joan Leandre, 1999. Videojuego intervenido, LABoral Centro de Arte y Creación Industrial. https://laboralcentrodearte.org/en/artworks/retroyou-rc-1999-series-2/
Shovel knight. Yacht Club Games, 2014
«SOD». JoDI, 1999. Videojuego intervenido, ZKM Center for Art and Media Karlsruhe. https://zkm.de/en/artwork/sod
Street fighter. Capcom, 1987
The legend of Zelda: Link’s awakening. Nintendo Grezzo, 2019
Thimbleweed park. Terrible Toybox, 2017
Undertale. Toby Fox, 2015
WarioWare, Inc.: Mega Microgames! Nintendo Research Development 1, 2003
Wolfenstein 3D. Apogee Software, 1992

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Aitortu-PartekatuBerdin 4.0 Nazioartekoa (CC BY-SA 4.0)
Honakoak egin ditzakezu:
- Partekatu — partekatu, kopiatu eta birbanatu edozein bitarteko edo formatutan
- Moldatu — nahasi, eraldatu eta horretan oinarrituz sortu
- edozein xedetarako, baita merkataritza-xedeetarako ere.
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.eu
https://orcid.org/0009-0009-3982-5644